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SPECIAL

CLOUD ENGINEER TALK

「ことづくり×クラウドエンジニア座談会」
~第一線で活躍するエンジニア3名にSGMOのリアルを聞く~

映像、音響、通信、ゲームなど、多様なソニー製品のものづくりを担っているソニーグローバルマニュファクチャリング&オペレーションズ株式会社(以下、SGMO)では、これまで培ってきた技術力と柔軟な発想を活かし、単にモノをつくるだけではなく、ソニーグループやユーザーのやりたいコトを後押しする「ことづくり」に挑んでいます。
ことづくりの最前線で活躍するソフトウェアエンジニアたちは、自身の仕事とキャリア、働く環境についてどのように考えているのか。商品設計部門 ソフトウェア設計部1課で働く3名にSGMOのリアルを伺いました。

  • 商品設計
  • 商品設計部門 ソフトウェア設計部1課
  • 2009年入社
  • 増田 直樹
  • 商品設計
  • 商品設計部門 ソフトウェア設計部1課
  • 2019年入社
  • 髙畠 洋介
  • 商品設計
  • 商品設計部門 ソフトウェア設計部1課
  • 2020年入社
  • 原園 征志
01業務と開発スタイル

常に最先端の技術と開発スタイルを取り入れ、
仕組みづくりに挑む

司会
今日はざっくばらんにお話しください、よろしくお願いします。まず最初に、皆さんが携わっている業務について教えてください。
増田
ソニーといえばハードウェア製品が有名なので意外に思われるかもしれませんが、実は国内でもトップクラスのクラウド利用企業です。全世界に向けてサービスを展開していて、Daily Active Usersが 数千万規模のシステムを運用しています。今後も拡大していくと思うので、クラウドエンジニアが活躍できる場が多くあります。
髙畠
その中で私たち3人が関わっている業務は主に3つあります。まず、HES製品(テレビ、スピーカーなど)向け機器管理・制御サービス(IoT系サービス)。ここではスマートスピーカーやテレビとボイスエージェント連携するためのシステムを作っています。
原園
簡単な例で言うと「アレクサ、テレビつけて」と言ったらテレビがつくというようなシステムです。
増田
もう一つは、TV番組メタ情報配信サービスです。ブラビアやブルーレイレコーダーで使用するVideo & TV SideView(ソニーのリモコン付きテレビ番組表アプリ)のようなモバイルアプリ向けサービスで、TV番組やビデオ、音楽コンテンツのメタデータの配信や関連する機能の提供をしています。
そして3つめは、360 Reality Audio向けサービス。360 Reality Audioとは、オブジェクトベースのソニーの360立体音響技術を使った新しい音楽体験です。この360立体音響をより効果的に実現するため、ユーザーの耳の画像から機械学習を使って最適化したパラメータを生成する仕組みや、生成したパラメータをユーザーの再生環境に適用させる仕組みの開発と運用をしています。
原園
いずれの業務も最新のクラウド技術を用い、AWS(Amazon Web Service)をベースにAPIをつくることが多いですね。
これらのシステムは、主にコンテナ技術やFaaS (Function as a Service)を使い、サーバレスアーキテクチャとマイクロサービスアーキテクチャを意識した構成で開発しています。
システムの運用においては、Infrastructure as Code やCI/CD(Continuous Integration / Continuous Delivery)の考え方に基づいて行っています。例えば、GitHubへのコミットをトリガーに、ビルド、テスト、デプロイまで行われるようパイプライン化していたりと、運用の多くを自動化・最適化しています。 また、 SRE (Site Reliability Engineering)の考え方を導入し、運用の最適化とサービスの信頼性維持向上にも取り組むなど、常にソフトウェア業界のベストプラクティスを取り入れながら開発を進めています。
司会
開発スタイルはどのようなものですか?
原園
スクラム開発です。2週間ごとに開発期間(Sprint)を区切り、その中で優先順位をつけてタスクを分割し、設計/実装/テスト/リリース/改善のサイクルを回しながら開発しています。開発期間ごとに振り返りを行っていて、2週間という割と短い期間で改善のサイクルを回すことで、プロジェクトの変化にも柔軟に追従できる開発スタイルになっています。
増田
ソニーグループの良いところは、常に最先端の開発スタイルを取り入れる土壌があることです。Sprintが終了するたびに新しいスキルの習得や気付きが生まれています。開発環境やSlack、Teamsなどのコミュニケーション用ツールが整備されているので、リモートでの開発もやりやすいです。
髙畠
一つひとつのタスクのやり方については、チームのメンバーで方針を話し合ったり、個人で工夫して進めたりしています。各々自分の意見や提案ができる環境が整っているのもSGMOの魅力だと思います。
司会
達成感を感じるのはどんな時ですか?
髙畠
やはり自分の携わったサービスがリリースされた時です。自分のスマホなど一般ユーザーと同じ環境下で自分が作った仕組みがきちんと動作していることを確認できた時は本当にうれしいですし、仕事のやりがいを実感できます。
増田
私たちが作るサービスはリリースしてからが本番です。新規機能の追加開発に加えて、既存機能のリファクタや最適化、運用改善、コスト最適化等々、リリースしてからもなお開発と運用は続きます。だからこそ、スピーディにソフトウェアをリリースできる状態であることに価値があります。ソフトウェアの運用・保守と聞くとあまり価値が生まれない仕事のように聞こえるかもしれませんが、この部分をいかにスマートにつくり上げられるかがこの仕事の重要なところ。私自身、クラウドの仕事は会社経営に似ていると思っていて、そこがおもしろいところだと感じています。
スクラム開発イメージ
02キャリア

志向に合わせてキャリアを伸ばしながら、
1つ先のユーザー体験を届けていく

司会
そもそも、なぜソフトウェアエンジニアになろうと思ったのですか?
原園
私は小学生の頃から工作が好きでした。また、家にはテレビやウォークマン(携帯音楽プレーヤー)などのソニー製品が多くあり、ソニーという会社を自然と意識していました。そのような経緯から「ゆくゆくはソニー製品をつくってみたい」と思うように。当社への入社を決めたのは、扱う領域が広くたくさんの製品に触れる機会があるからです。自分にとって学びの多い環境だと感じました。
髙畠
私もプレイステーションやウォークマンといったソニー製品に慣れ親しんでいたため、ソニーブランドに強い憧れを抱いていました。中でもSGMOはソニーのエレクトロニクス製品全般に関わることができると知り入社しました。
増田
昔からソニーの商品が好きだったからです。特徴的な製品が多く、今となっては当たり前ですが、ウォークマンは早くからPC上で音楽を管理するアプリケーションを提供しており、プレイリストを自由にカスタムできる体験を提供していました。私もソニーならではの「1つ先のユーザー体験」を創りたいと思い入社しました。入社後、その音楽を管理するアプリケーションの開発に実際に自分が関わることになろうとは夢にも思いませんでした。
髙畠
そうなのですね!じゃあ私も今後ゲームに関わることができるかもしれませんね!
司会
入社後はどのようなキャリアを歩んできましたか?
原園
ソニーミュージック関連のWebサイトの設計開発からスタートし、2021年からHES製品用のクラウド開発を担当しています。高畠さんも同じような流れですよね?
髙畠
社内向けのWebシステムの設計開発、社外向けのWebアプリケーション開発を経て、私も2021年から現在の業務に携わっています。
増田
私は、先程言ったWindows向け音楽管理アプリケーションの開発から入り、その後WebやAndroidのアプリケーション開発を手掛け、現在は7名のクラウド開発チームのリーダーを務めています。また、クラウド分野のワーキンググループでもリーダーを担っています。
司会
リーダーへステップアップするにはどのような力が必要なのでしょうか?
増田
担当者として一通りの業務ができるようになった後、チームメンバーやプロジェクト全体を見渡せる視点を持てるようになればステップアップできます。さらに複数のプロジェクトを管理できるようになれば、マネジメント志向かスペシャリスト志向か、本人の志向に応じてキャリアを伸ばせます。実力をつけていけば、キャリアアップのチャンスが必ずあるでしょう。
クラウドエンジニアのキャリアモデル
03働く環境

完全リモートワークでメリハリをつけて働ける。
風通しの良さが1人ひとりの成長を後押し

司会
働く環境面についても教えてください。ワーク・ライフ・バランスは良いですか?
増田
今は完全リモートワークですが、コロナ前からリモートワークの推進をしていたこともあり、出社していた頃と比べてもパフォーマンスは落ちていません。忙しい時期はあってもずっと続くことはないので、残業は月平均20時間程度。ワーク・ライフ・バランスは良好だと思います。
髙畠
有休が取りやすいのでオン・オフのメリハリをつけて働けています。有休は初年度から17日付与され、最大で24日あります。リモートワークに際して必要になったマイクなどの備品は支給してもらえ、働く環境は良いと思います。原園さんは入社直後からリモートワークでしたよね?
原園
はい。PCのセットアップ等、最初は対面でしたが、その後ほとんどリモートワークです。研修機材も郵送で届き、さらにリモートワークをする上でのサポートも手厚く、安心して仕事をすることができました。リモートなので時間に余裕ができ、趣味のバイクに時間を使うこともできています。
司会
チーム内の風通しはどうですか?
原園
とても良いと思います。私は入社2年目ですが、新しいツールやモジュールを自由に提案でき、良ければ採用してくれます。例えば、ログイン認証システムのメンテナンスでは自動化できる部分があるにも関わらず、当初は手動で行っていました。認証システムは昔から存在しているため、メンテナンス方法も変わっていなかったのです。ただ、実際に作業する身としては手動での更新はやはり手間も時間もかかってしまう。そこで、自動化ツールを調べて提案したところ「このツール良いね!」と受け入れてもらい導入が決定。作業がとても楽になりました。社歴や年齢に関係なく、良いものは良いと認めてくれるチームなのでとても働きやすいです。
髙畠
手動でのメンテナンスは当然面倒です。でも、文句を言うだけなら誰でもできます。原園さんの良いところは、「ではどうすれば改善できるのか」と自分で考え、検証してから提案したこと。ソフトウェアエンジニアは常に情報を収集し、継続的なスキルアップが求められる仕事ですが、このような姿勢を持っていれば必ず活躍できます。
増田
毎年「こういうスキルを身に付けよう」と目標を立てるのですが、それをチーム内で共有して,互いの目標を可視化しています。これにより、全員が同じ目標に向かって成長しやすくする環境を作っています。
原園
私がどんなことを学ぼうとしているのか先輩たちが知っているので、もし間違った方向へ進みそうなら正してくれる安心感がありますし、逆に先輩たちが何を学ぼうとしているのか知ることでスキルの道標になっていると感じます。
司会
継続的なスキルアップという点で、情報収集や新しい言語を学ぶ時間は捻出できていますか?
増田
チームとして業務を属人化させないよう各自のスキルに応じてタスクアサインを調整することで、各々のスキルアップの促進を図っています。また、新規プロジェクトに取り組む際は皆で一斉に新しい言語を学んだり、勉強会を開いたりして、個人とチームの成長機会を作っています。
原園
2週間ごとに計画を立てて業務を進めていますが、「この週は勉強に集中しよう」と業務時間内に勉強の時間が設けられているのは本当にありがたいですね。さらに、それぞれが学んだことを皆で共有しようという意識が、チーム全体のスキルアップを後押ししてくれます。
髙畠
新しい情報もチームでキャッチアップできるのがSGMOの強み。組織の風通しの良さが1人ひとりの成長を支えてくれるのだと実感しています。
04目標

ソニーの製品・サービスの価値向上に貢献し、
顧客のことづくりを推進する

司会
最後に、皆さんの今後の目標を教えてください。
原園
SGMOは若手にも積極的に仕事を任せてくれ、勉強時間も設けられています。エンジニアとしてスピーディに着実に成長できる環境なので、まずはしっかり技術力を身に付けたいと思います。その上で顧客のニーズに合った技術やソリューションを提供できるようになり、ゆくゆくはソニーの製品やサービスの価値向上に貢献したいです。
髙畠
SGMOはソニーのエレクトロニクス製品のほとんどに関わっているため、Web・クラウドの開発者としてプレイステーションをはじめ、さまざまな製品群に携わりたいです。また、将来的にはシステム全体を統括できるようなテックリードになり、「何をつくるか」「どのような技術を使うか」を考えられるエンジニアになりたいです。
増田
個人でもサービスをつくることができる時代です。でも、ハードウェアを持っているソニーグループでしかできないことがあります。顧客と一緒に、世の中の人が当たり前のように使ってくれるサービスを創出したいです。
司会
同じチームで働くとしたら、どんな人にジョインしてほしいですか?
増田 髙畠 原園
新しいものを積極的に取り入れることができる人、自分から提案できる人と一緒に働きたいです。
人事
SGMOは自由な発想でアイデアを発信し、実現できる環境です。この環境下で時代をリードするものづくりに挑み、顧客のことづくりを推進させましょう。
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